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ポケモンGOの意外な売上タイミングで思う やっぱりキャッシュを見るべきだ!

      2016/10/03

ゲームは大好きだった。
4歳のとき、父親にやらされたファミコンのスーパーマリオ3が初体験。
小学4年生のときに発売された任天堂64は本当に感動ものだった。
あのグリグリコントローラーは慣れるのに時間がかかった!

クリスマスに買ってもらったマリオカート64。
友達と部屋に集まっての風船バトルが楽しかったな。

小学5年生くらいだったろうか、プレステのファイナルファンタジーⅧもめちゃくちゃはまったな。
バラムガーデン。
スコール、リノア、ゼル、セルフィ、キスティス、アーヴァイン。

もちろんポケモンにもはまった。

ポケモン、大好きだった。

今でもはっきり覚えている。

当時、小学2年生~3年生。

子供の頃は、ゲーム、サッカー、鬼ごっこの日々だった。

赤、緑そして青のポケモン第一世代。
赤を持っていた。

薄緑色のゲームボーイポケットで毎日遊んでいた。

最初に選んだポケモンはゼニガメ

最初のジムリーダーのタケシ戦のとき、水属性のゼニガメは超強い!

ゼニガメはカメール、カメックスと進化していくのはご存知の通り。
カメックスは、ストーリー最終段階になってもスタメンを務めることができる強力なポケモンだった。

ストーリー序盤でポッポをがんばってピジョンに進化させてたっけ。

サファリパークをストライクが出現するまでうろつき回っていたな。

ちなみに僕のラスボス直前のスタメンは、
①ミューツー
②フリーザー
③カメックス
④ゲンガー
⑤ギャラドス
⑥カイリュー

この6体だった。

てか、30間近のおっさんになってもこのスタメン6体を思い出せたことに感動した(笑)。

ミューツーのサイコキネシス、フリーザーのれいとうビーム、カメックスのハイドロポンプがお気に入りだった。

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 ポケモンGOの売上計上(日本基準)

余談が多くなって、みなさまの貴重なお時間を奪ってしまいすみませんでした。

今日は、とある雑誌で読んでちょっと意外に思った話をしたかったんです。

私はスマホゲームをやらないので実体験はないのですが、ポケモンGOやパズドラ、モンストなどのスマホアプリでは、ゲーム内のアイテムを購入させて課金収入を得るのですよね?

ポケモンGOだとモンスターボールを課金して購入するのですか?
さすがにモンスターボールは無料かな?
ハイパーボールとかマスターボールが有料なのですか?

まあ各種ゲーム、基本は無料でも十分楽しく遊べる体制を構築しておいて、でも周りに抜きんでるために課金したくなる仕組みを持っています。

そのようなアプリ内課金での売上認識タイミングはどうなるのでしょうか?

日本の会計基準では以下の3つが認められているようです。

①ゲーム内の仮想通貨の購入時点
②ゲーム内で仮想通貨を利用してアイテムを購入した時点
③ゲーム内でアイテムを使用した時点

会計上の売上高というのはお金をもらったら即認識できるわけではありません。

対価に見合う物品の販売や役務(サービス)の提供が完了した時点で売上を認識します。

例えば、大規模工事を受注して手付金として10億円もらったとしても売上計上しません。
一旦、前受金として経理処理します。
そして、工事の進捗に伴って徐々に売上計上します。(前受金 / 売上高)

スマホゲームの場合、いつの時点でゲーム会社はユーザーにサービスの提供を完了したと言えるのでしょうか?

□ユーザーがゲーム内専用通貨を購入した時点(①)?
この時点ではまだユーザーはお金を払ったことによるメリットは享受していない気はしましすよね。でも、現行の日本基準だとこのタイミングで売上計上することもあり得るようです。

□ユーザーがゲーム内でアイテムを購入したとき(②)?
アイテムを購入したときユーザーに対して役務の提供(デジタル上の物品の販売)を完了したとも言えそうですね。このタイミングでも売上計上も認められているようです。

□ユーザーがゲーム内でアイテムを使用したとき(③)?
ユーザーがアイテムを使用したその瞬間、ユーザーは課金したことによる便益を享受していると言えますね。このタイミングでも売上計上も認められているようです。

これは意外に難しい悩ましい論点ですよね。

日本会計基準では3つとも認められているそうです。

  ポケモンGOの売上計上(IFRS)

国際会計基準(IFRS)なるものを、日本でも大手上場企業を中心に任意適用しています。

IFRSではポケモンGOなどのアプリ内課金の売上計上タイミングは③の「ゲーム内でアイテムを使用した時点」となることが原則のようです。

これどう思います?

一見すると合理的。

ポケモンGOで言うと、課金してハイパーボールを購入した時点ではなくハイパーボールを使用した時点でNiantic社とポケモン社は売上計上することになる。
(ポケモンGOでハイパーボールを課金して買うのかは知りませんので、架空の話と思ってください。)

アイテムを販売した時点ではなく、アイテムを使用した時点で売上計上する。

一見合理的ですが、よく考えると違和感を感じませんか?

リアルな世界では、お客さんに商品を販売した時点で売上計上ですよね。
書店ではお客さんに本を販売した時点で売上処理です。
お客さんが本を読み終わってから、売上計上しますか?
そもそも、いつ読み終わるかなんてわからないですよね?
ストーカーするつもりですか!?

リアルな実社会での物品取引では、顧客の消費タイミングはトレース不可能なのでやむを得ず物品引き渡し時点で売上計上しているということになるのでしょうか?

でもそうとも言えないと思います。

きちんとした品質の商品を顧客に提供した時点で、企業としては対価を得るだけの役務提供は完了したと言えるのではないでしょうか?

お客さんが購入した商品をいつ使用しようが、結局使わずに捨ててしまおうが、それはもう販売側としては関係ない話。

そう考えると販売した商品の消費時点まで追いかけて売上計上するというのはちょっと違和感を感じます。

システムで管理されている世界であれば、どのユーザーがいつどのアイテムを使用したかという情報はデータベースで管理されているのでしょう。

アプリ内課金では、ユーザーのアイテム使用タイミングを客観的にデータで示すことができるのはわかります。

でもだからと言って、アプリ内でのアイテム販売時点ではなく、アイテム使用時点まで売上計上タイミングを引き延ばすのはおかしいのではないでしょうか?

    キャッシュを見ましょう

AI、人工知能、ビッグデータなど、時代のシステム化・データ化の流れは不可逆でしょう。

アナログな取引が少なくなると、上記のような会計の問題は増える一方だと思います。

会計は考え方次第で、短期的にはいかようにも操作できる面があります。

それが意図的かどうかは置いておくとしても。

会計基準も複雑になる一方です。

IFRSの当期純利益の概念なんて眉唾な面があります。

株式投資家としては、これからの時代はより一層PLよりもキャッシュフローを見るべきだと思います。

キャッシュはうそをつきません。

アプリ内でアイテムが使用されていなくても、課金されればキャッシュフロー計算書にはすぐに反映されます。

投資家は複雑な会計処理を理解しようと努力するよりも、素直にキャッシュフロー計算書を眺めた方が合理的だと思います。

 - 投資理論・哲学